• 투명을 구현하는 방법
    • discard
      • PixelShader 내부에서 사용하여 해당 픽셀 계산을 무시
      • 완전한 투명 가능
      • 반투명 불가능
      • GPU 최적화 불가능
        • 파이프라인 지연
        • GPU 병목 현상 발생
    • Alpha Blending
      • 그리려는 색상과 배경에 그려진 색상일 읽어와서 섞음
        • 메모리 대역폭 많이 소모
      • 반투명 물체는 반드시 뒤에서 앞으로 그려야 함
        • 물체를 거리 순으로 정렬해야 함
        • CPU 부담