투명을 구현하는 방법
discard
PixelShader 내부에서 사용하여 해당 픽셀 계산을 무시
완전한 투명 가능
반투명 불가능
GPU 최적화 불가능
파이프라인 지연
GPU 병목 현상 발생
Alpha Blending
그리려는 색상과 배경에 그려진 색상일 읽어와서 섞음
메모리 대역폭 많이 소모
반투명 물체는 반드시 뒤에서 앞으로 그려야 함
물체를 거리 순으로 정렬해야 함
CPU 부담